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1994-12-23
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43KB
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772 lines
R I S I K O
Eine Einleitung von
Hartmut Stein
Bernstein-Zirkel Softworks
Im Laufe dieser Einleitung soll im ersten Teil (Risiko - das Spiel)
auf die Grundprinzipien des Risiko-Spieles eingegangen werden. Im
zweiten Teil (Risiko - das Computerspiel) wird dann die genaue Bedie-
nung des Programmes erläutert.
In den Text sind immer wieder Beispiele eingestreut, die das bisher
Erläuterte anschaulicher machen sollen.
Sollte Ihnen das Brettspiel Risiko bereits bekannt sein, so können Sie
sofort mit dem Spielen beginnen. Die Unterschiede zwischen dem Brett-
und dem Computerspiel sind minimal, zudem ist das Computerspiel so
selbsterklärend wie möglich. Wesentlich ist allerdings noch der letzte
Punkt dieser Anleitung (Allgemeine Bemerkungen), da hier auf einige
wissenswerte Eigenarten des Programms eingegangen wird.
Risiko - das Spiel:
Die Weltkarte ist aufgeteilt in sechs Kontinente (Nord- und Südameri-
ka, Afrika, Europa, Asien und Australien) und 42 Länder. Ziel jedes
Spielers ist es, entweder eine vorgegebene Aufgabenstellung zu erfül-
len oder aber die gesamte Welt zu erobern.
Zu diesem Zweck erhält jeder Spieler zu Beginn seines Zuges eine be-
stimmte Anzahl Einheiten, die er beliebig in von ihm besetzte Gebiete
verteilen kann. Die Anzahl ergibt sich aus (Anzahl der Länder dieses
Spielers) / 3, mindestens werden jedoch drei Einheiten vergeben. Be-
sitzt ein Spieler zu Beginn seines Zuges ein oder mehrere Kontinente
komplett, so erhält er noch zusätzliche Einheiten (je fünf für Norda-
merika oder Europa, je zwei für Südamerika oder Australien, drei für
Afrika und sieben für Asien). Falls der Spieler Karten eintauschen
möchte (s. u.), so werden auch die dafür erhaltenen Einheiten noch
dazu addiert.
Nachdem der Spieler alle Einheiten gesetzt hat, kann er einen oder
mehrere Angriffe starten. Angriffe können nur aus einem Land heraus
stattfinden, in dem mindestens zwei Einheiten stationiert sind, da
immer wenigstens eine Einheit - die Besatzungsarmee - in jedem Land
zurückbleiben muß. Das Verteidigungs- und die Angriffsländer müssen
eine gemeinsame Grenze haben, sonst kann ebenfalls kein Angriff statt-
finden.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 1: Spieler ROT hat 2 Einheiten in Mitteleuropa, 3 in Is-
land und 5 in der Ukraine stationiert. Er möchte Großbritannien
angreifen. Er kann dies mit maximal 3 Einheiten tun - 1 aus Mit-
teleuropa, 2 aus Island und keine aus der Ukraine, da die Ukrai-
ne und Großbritannien keine gemeinsame Grenze haben.)
----------------------------------------------------------------------
Nachdem das zu verteidigende und das angreifende Land (oder die an-
greifenden Länder) benannt wurde, beginnt der Angriff.
Zum Angriff können maximal so viele Einheiten herangezogen werden, wie
verfügbar sind (s. o.), zur Verteidigung werden alle Einheiten im an-
gegriffenen Land benutzt.
Der Angreifer würfelt mit maximal drei Würfeln. Greift er mit weniger
als drei Einheiten an, so darf er auch nur mit einem bzw. zwei Würfeln
würfeln.
Der Verteidiger würfelt nun ebenfalls mit maximal drei Würfeln. Hat er
weniger als drei Einheiten, so darf auch er nur mit einem bzw. zwei
Würfeln würfeln.
Die Würfel werden der Höhe der geworfenen Zahl nach geordnet und dann
miteinander verglichen. D.h., der höchste Wurf des Angreifers wird mit
dem höchsten Wurf des Verteidigers verglichen, der zweithöchste mit
dem zweithöchsten und der niedrigste mit dem niedrigsten. Bei jedem
einzelnen Vergleich verliert der Spieler mit dem niedrigeren Wurf und
muß eine seiner Einheiten vom Spielfeld entfernen. Sind beide Zahlen
gleich, verliert immer der Angreifer.
Diese Prozedur spielt sich IMMER so ab, unabhängig davon, ob Angreifer
und Verteidiger eine unterschiedliche Anzahl Würfel benutzen.
Nach jeder Angriffsrunde (d.i. Würfeln und Vergleich der Ergebnisse)
kann der Angreifer entweder den Angriff fortsetzen, solange er noch
über Einheiten verfügt, oder den Angriff abbrechen. In letzterem Fall
müssen die zum Angriff benutzten Einheiten wieder an die Länder ver-
teilt werden, in denen sie vor Beginn des Angriffs standen. Kein An-
griffsland darf nach einem Angriff mehr Einheiten enthalten als vor-
her !
Sind alle Einheiten des Verteidigers vernichtet, hat der Angreifer das
Land gewonnen. Alle Einheiten, mit denen angegriffen wurde, müssen in
das eroberte Land gesetzt werden.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 2: Siehe Beispiel 1. Spieler GRAU hat in Großbritannien 2
Einheiten stationiert. Spieler ROT attackiert ihn mit allen 3
möglichen Einheiten. D.h., ROT darf mit 3 Würfeln würfeln und
GRAU mit 2. ROT würfelt 2, 6, 5, GRAU wirft 5, 5. Geordnet er-
gibt dies:
ROT 6, 5, 2
GRAU 5, 5
Den ersten Vergleich verliert GRAU, den zweiten ROT. Ein dritter
Vergleich wird nicht durchgeführt, da GRAU nur zwei Würfe hatte.
ROT und GRAU verlieren also jeweils eine Einheit. ROT ent-
schließt sich, den Angriff fortzuführen und wirft 1, 3. GRAU
würfelt eine 4:
ROT 3, 1
GRAU 4
ROT verliert den ersten (und einzigen) Vergleich und kann jetzt
nur noch mit einer Einheit angreifen. Daher entschließt er sich,
den Angriff abzubrechen. Die verbleibende Einheit kann entweder
nach Mitteleuropa oder nach Island zurückgezogen werden.)
(Beispiel 3: Spieler ROT hat 15 Einheiten aus Venezuela und 22 aus
den Weststaaten herangezogen zum Angriff auf Mittelamerika, das
von GRAU mit 17 Einheiten gehalten wird. ROT verliert beim er-
sten Angriff zwei und GRAU eine Einheit. ROT entschließt sich
daraufhin, den Angriff abzubrechen. Er muß aus Mittelamerika 25
Einheiten zurückziehen. Davon kann er maximal 22 nach Weststaa-
ten und maximal 17 nach Venezuela zurückziehen.
----------------------------------------------------------------------
Nachdem ein Spieler seine Runde beendet hat, erhält er, falls er min-
destens ein Land erobern konnte, eine Karte mit einem von vier Symbo-
len: Fußsoldat, Reiter, Kanone oder Joker.
Kann der Spieler aus seinen Karten, die sich im Laufe des Spieles an-
sammeln, eine Serie bilden, so kann er diese zu Beginn seines nächsten
Zuges gegen Einheiten austauschen. Eine Serie besteht aus drei Karten
mit folgenden Kombinationsmöglichkeiten:
1 Reiter - 1 Fußsoldat - 1 Kanone
3 Reiter
3 Fußsoldaten
3 Kanonen
Joker können für jedes der drei Symbole eingesetzt werden.
Es besteht kein Zwang, eine vollständige Serie einzutauschen. Kein
Spieler darf jedoch mehr als fünf Karten besitzen. Besitzt ein Spieler
fünf Karten und beginnt seinen Zug, so muß er eine Serie eintauschen.
Der erste Spieler, der eine Serie eintauscht, erhält 4 Einheiten, der
zweite 6, der dritte 8, der vierte 10, der fünfte 12, der sechste 15.
Bei jedem folgenden Umtausch erhöht sich die Anzahl der erhaltenen
Einheiten um fünf Stück.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 4: Spieler ROT besitzt zwei Karten mit den Symbolen 'Ka-
none' und 'Reiter'. Er erobert im Laufe seiner Runde fünf Länder
und erhält eine Karte (unabhängig von der Anzahl der eroberten
Länder) mit dem Symbol 'Fußsoldat'. Zu Beginn seiner nächsten
Runde kann ROT diese Serie eintauschen, er kann aber auch noch
abwarten, bis ein anderer Spieler vor ihm umtauscht, so daß er
mehr Einheiten für seine Karten erhält.
----------------------------------------------------------------------
Anschließend darf der Spieler noch Einheiten verschieben. Einheiten
dürfen nur zwischen benachbarten Ländern, die dem gleichen Spieler
gehören, verschoben werden. Jede Einheit darf nur ein einziges Mal
verschoben werden. Es muß mindestens eine Einheit - die Besatzungsar-
mee - in jedem Land zurückbleiben.
Nach dem Verschieben ist der Zug des Spielers beendet.
Das Spiel gilt als gewonnen, wenn eine der folgenden Bedingungen ein-
tritt:
1.) Die ganze Welt wurde erobert (Spiel ohne Aufgabenkarten).
2.) Eine Armee wurde vernichtet und ein Spieler hatte die Aufgabe,
diese Armee zu vernichten.
3.) Es gelingt einem Spieler, die in seiner Aufgabenstellung genannten
Länder oder Kontinente zu erobern und eine Runde lang besetzt zu
halten.
Risiko - Das Computerspiel:
Im Gegensatz zum Brettspiel können beim 'Risk - das Computerspiel'
maximal fünf und minimal zwei Spieler teilnehmen. Eine beliebige An-
zahl dieser Spieler kann vom Computer übernommen werden. Der Computer
übernimmt während des Spieles verschiedene Aufgaben: Zu Beginn ver-
teilt er die Länder an die Spieler, berechnet die Anzahl an Einheiten,
die jeder Spieler zu Beginn seiner Runde erhält, prüft, ob ein Spieler
seine Aufgabe vollendet hat, weist auf umzutauschende Kartensätze hin
etc.
Über die Preferences bietet sich Ihnen zusätzlich die Gelegenheit,
einen Großteil der Einstellungen zu verändern. Sie können die Anzahl
der Spieler und ihre Typen (Mensch oder Amiga) bestimmen, die Anzahl
an Ländern, die jeder Spieler zu Beginn erhält, die Würfelseiten etc.
Dadurch lassen sich immer wieder neue, interessante Szenarien entwi-
keln.
Zusätzlich stehen Ihnen im Voreinstellungen-Menu noch 16 Voreinstel-
lungen zur Verfügung, die Sie nach Belieben auswählen können.
1.) Start
Beim Start können dem Programm verschiedene Optionen übergeben werden,
die im folgenden erläutert werden (Groß- und Kleinschreibung können
beliebig vorgenommen werden und werden vom Programm ignoriert).
a) -Info : Diese Option ermöglicht es, während des Spiels Informa-
tionen über Länder und Kontinente abzufragen. Wird sie
angegeben, erhöht sich der Bedarf des Programms an Chip-
Mem um etwa 80 kB.
b) -Short : Das Laden der Titlescreens und der Sieg- bzw. Niederla-
gebildes wird unterbunden. Dadurch verringert sich der
zeitweilige Speicherbedarf des Programms um etwa 60 kB.
c) -English : Alle Texte des Programms werden in Englisch ausgegeben.
d) -Standard2, -Fight, -Watch'em, -Nothing,
-Standard3, -Trash, -Hurry_Up, -Relax,
-Standard4, -Equal, -MadHouse, -Be_Cool,
-Standard5, -Try, -AmigaWar, -Darkness:
Diese NoPref-Optionen sperren die Preferences. Sie ent-
sprechen den Menu-Voreinstellungen im rechten Preferen-
ces-Menu. Zusammen mit der Short-Option ermöglichen sie
es, das Programm auch auf Rechnern mit geringem Spei-
cherplatz lauffähig zu machen. Nach dem Start des Pro-
gramms beginnt das Spiel sofort, ohne die Möglichkeit,
die Voreinstellungen noch zu verändern. Der Speicher-
platzbedarf des Programms verringert sich hierdurch um
nochmals etwa 60 kB.
Diese Optionen können nur beim Start über das CLI ange-
geben werden, da es sich auf Rechnern mit wenig Speicher
sowieso empfiehlt, auf das Laden der Workbench zu ver-
zichten.
1.1) Start über die Workbench:
Es können die Optionen a) - c) angegeben werden. Klicken Sie hierzu
auf das Risk-Icon und wählen Sie aus dem Workbench-Menu 'Info' aus. Im
Feld Tool-Types sehen Sie die Eintragung 'MODES='. Sie können hinter
dem Gleichheitszeichen beliebige Einträge machen, die durch das
'|'-Zeichen getrennt sein müssen. Sie dürfen keine Spaces zwischen den
einzelnen Optionen angeben.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 5: Sie wollen das Programm auf Englisch in der kurzen
Version spielen. Gehen Sie dazu in das Info-Window. Löschen Sie
das Feld Tool-Types (Sollte noch kein Eintrag bestehen, klicken
Sie auf 'Add', um einen einzufügen). Tragen Sie nun folgenden
String in das Gadget ein: 'MODES=Short|English'. Verlassen Sie
das Info-Window mit 'Save'. Starten Sie jetzt das Programm.)
----------------------------------------------------------------------
1.2) Start über das CLI:
Alle Optionen können angegeben werden. Sie werden wie gewohnt an den
Aufruf des Programmes angehängt. Im Gegensatz zum Aufruf von der Work-
bench müssen Sie jeder Option noch ein '-'-Zeichen voranstellen. Soll-
ten Sie ein Fragezeichen oder eine falsche Option angeben, informiert
Risk Sie über alle möglichen Optionen.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 6: Sie wollen das Spiel mit einer der Voreinstellungen
- z.B. 'Darkness' - und der Info-Option spielen. Dazu geben Sie
im CLI-Window folgenden Aufruf ein: 'run Risk -Info -Darkness'.)
----------------------------------------------------------------------
ACHTUNG: Um lauffähig zu sein, muß das logische Device RISK: auf das
Directory mit dem Hauptprogramm assigned werden. In diesem
Directory müssen sich neben dem Hauptprogramm die Drawer
'Fonts', 'Pic', 'Text' und 'Images' befinden. Das Device
FONTS: muß dem Drawer RISK:Fonts zugewiesen werden. Vom CLI
aus sieht das wie folgt aus:
Assign RISK: DF1:Risk ;Wenn 'RISK' im Drawer DF1:Risk steht
Assign FONTS: RISK:Fonts
Es bietet sich Ihnen alternativ die Möglichkeit, das Programm
'RISKAssign' zu benutzen. Beide Devices werden von diesem
Programm automatisch an ein von Ihnen angegebenes Directory
zugewiesen. Näheres entnehmen Sie bitte dem 'RISKAssign.Ma-
nual'.
Sollte dennoch eines der benötigten Files nicht vorhanden sein, teilt
RISK Ihnen dies mit.
2.) Die Preferences:
Die Preferences bieten Ihnen die Möglichkeit, die meisten Einstellun-
gen des Programms zu verändern. Die einzelnen Bedienungselemente wer-
den der Reihe nach erläutern.
2.1) Die Menus:
Das 'RISK V3.xx'-Menu beinhaltet zwei MenuPunkte. 'Spiel beenden'
dient dazu, das Spiel zu beenden (ach was !?!). Wird der folgende Re-
quester bestätigt, endet das Spiel. Der 'Über RISK'-Punkt öffnet ein
Untermenu mit einigen Daten über das Spiel, so auch das Datum der vor-
liegenden Version.
Im 'Voreinstellungen'-Menu können Sie 16 verschiedene vorgegebene Sze-
narien abrufen. Ein Szenarium umfaßt sämtliche über Gadgets einstell-
baren Werte (s.u., 2.2)) sowie den Amiga-Spielertyp '???' - lassen Sie
sich überraschen...
Das angewählte Szenarium wird mit einem Häckchen versehen. Sie sollten
am besten alle Szenarien durchprobieren, um diejenigen herauszufinden,
die Ihnen am meisten zusagen. Die Szenarien lassen sich auch direkt
beim Start über das CLI anwählen (s.o., 1.2))
Das Szenarium, das Sie beim Neustart des Programs vorfinden, ent-
spricht der Menu-Auswahl 'Standard2'.
2.2) Die Gadgets:
Die aktuelle Anzahl der Spieler befindet sich immer in dem Kasten
links oben. Sie kann mit den Pfeilen verändert werden.
Nähere Angaben über die Spieler finden sich in den fünf Kästen darun-
ter. Der aktuelle Spieler wird dabei immer schwarz auf weiß darge-
stellt, alle anderen weiß auf grau. Nach der Nummer des Spielers folgt
seine Farbe (bzw. blau, falls ihm noch keine Farbe zugewiesen wurde).
Als nächstes kommt der Typ. Hier steht entweder ein 'M' für 'Mensch'
oder ein 'A' für 'Amiga'. Wurde Amiga ausgewählt (Pfeil nach oben), so
findet sich rechts von den beiden Pfeilen der Typ des Amiga-Spielers.
Er variiert zwischen 1 (schwach) und 15 (stark). Der genaue Typ kann
mittels der beiden Pfeile eingestellt werden. Als letztes kommt die
Anzahl an Ländern, die dieser Spieler zu Beginn des Spiels zugeteilt
bekommt. Sie darf nicht kleiner als eins sein und die Summe aller Zah-
len nicht größer als 42.
Um einen neuen Spieler einzufügen, muß zuerst über das Spielerzahl-
Gadget die maximale Spieleranzahl um eins erhöht werden. Danach erst
kann der neu hinzugefügte Spieler editiert werden.
Unterhalb der Spieler-Kästen folgen die fünf Farb-Gadgets. Über sie
wird die Farbe des aktuell angewählten Spielers eingestellt.
In den vier Kästen rechts können Sie einige Spielparameter einstellen.
Klicken Sie im Aufgaben-Kasten auf 'ja', so werden zu Anfang des Spie-
les Aufgaben an alle Spieler verteilt. Andernfalls lautet die Aufgabe
für jeden Spieler, die ganze Welt zu befreien (= alle Gegner zu ver-
nichten).
Im darunterliegenden Kasten können Sie einstellen, ob nach jeder er-
folgreichen Angriffsrunde eine Karte ausgegeben werden soll. Falls Sie
dies wünschen, können die Karten sowohl offen als auch verdeckt ver-
teilt werden. Liegen sie offen, kann jeder Spieler jede Karte beliebig
einsehen. Werden sie verdeckt ausgegeben, so kann jeder Spieler nur
seine eigenen Karten inspizieren.
Im nächsten Kasten können Sie den Höchstsatz für das Umtauschen von
Karten einstellen. Der höchste einstellbare Satz liegt bei 250, der
niedrigste bei fünf. Nachdem dieser Satz beim Umtauschen von Karten
einmal erreicht wurde, erhält jeder Spieler, der anschließend um-
tauscht, ebenfalls diese Anzahl. Die weitere Erhöhung des Umtauschsat-
zes (s.o.) entfällt ab sofort.
Im Würfelseiten-Kasten können Sie die Anzahl an Würfelseiten der be-
nutzten Würfel einstellen. Der Höchstwert liegt hier bei neun, der
Mindestwert bei 2. Je höher der Wert ist, desto geringer ist der Vor-
teil des Verteidigers.
Wenn Sie schließlich alle Einstellungen gemäß Ihren Vorstellungen vor-
genommen haben, klicken Sie auf das große 'RISK'-Icon unten rechts und
das Spiel beginnt.
3.) Das Spiel:
Gemäß den in den Preferences vorgenommenen Einstellungen läuft hier
das Spiel selber ab. Der Computer führt dabei die Amiga-Spieler, be-
rechnet für jeden Spieler die neuen Einheiten, überprüft die Kartenan-
zahl usw. Nachdem das Grundprinzip des Spieles bereits im ersten Teil
erklärt wurde, wird hier im wesentlichen auf die Spielsteuerung einge-
gangen.
3.1) Die Menus:
Das Menu 'RISK V3.xx' enthält vier Menupunkte. Menupunkt zwei ('Spiel
beenden') und vier ('Über RISK') sind identisch mit den gleichnamigen
Preferences-Punkten (s.o, 2.3)).
Menupunkt eins ('Neues Spiel') bricht das aktuelle Spiel ab. Falls Sie
Risk vom CLI aus mit einer der NoPref-Optionen gestartet haben (s.o.,
1.2)), beginnt sofort ein neues Spiel mit derselben Voreinstellung.
Andernfalls werden die Preferences aufgerufen.
Menupunkt drei ('Zurück') macht jeweils EXAKT die letzte Aktion eines
Spielers rückgängig. Ausgenommen hiervon sind das Umtauschen von Kar-
ten und das 'Nächster Spieler'-Gadget. 'Zurück' kann nicht durch einen
weiteren Aufruf von 'Zurück' aufgehoben werden.
Das Menu 'Einstellungen' enthält zwei Punkte, die über ein Untermenu
jeweils ein- oder ausgeschaltet werden können.
Der erste Punkt, 'Bestätigen', betrifft die Bestätigung nach jeder
Aktion eines Amiga-Spielers. Normalerweise zeigt der Computer nach
jeder Aktion eines seiner Spieler ein OK-Gadget, das Sie anklicken
müssen, um fortzufahren. Stellen Sie 'Bestätigen' auf 'Aus', wartet
der Computer nicht mehr auf Ihre Bestätigung, sondern läßt die Amiga-
Spieler solange handeln, bis Sie 'Bestätigen' wieder einschalten oder
ein menschlicher Spieler an die Reihe kommt.
Mit dem zweiten Punkt, 'Würfel', können Sie bestimmen, ob bei jeder
Kampfrunde die Würfel dargestellt werden sollen oder nicht. Da der
Aufbau der Würfel etwas Zeit benötigt, bietet sich hier (neben der
'Bestätigen'-Option) die Möglichkeit, den Spielablauf schneller und
flüssiger zu gestalten.
Im Menu 'Info' finden sich drei Menupunkte, die alle gewisse Informa-
tionen über das Spiel wiedergeben.
'Gebiete' und 'Kontinente' können nur angewählt werden, wenn das Pro-
gramm mit der Info-Option gestartet wurde. Der Computer stellt dann
eine leere Weltkarte dar. Klicken Sie nun ein Land an. Sie erhalten
nähere Informationen über das Land bzw. den zugehörigen Kontinent. Sie
können nun weitere Länder anklicken, um auch über diese Informationen
abzurufen, oder das Meer anklicken, wodurch Sie ins Spiel zurückkeh-
ren.
Haben Sie 'Gebiete' angewählt, wird das angeklickte Land in Rot darge-
stellt. Alle angrenzenden Länder werden gelb ausgefüllt. Außerdem wird
der Name des Landes ausgegeben.
Haben Sie 'Kontinente' aufgerufen, wird der Kontinent, zu dem das an-
geklickte Land gehört, in Rot dargestellt. Der Name des Kontinents
wird ausgegeben sowie die Anzahl an Einheiten, die der Spieler erhält,
der diesen Kontinent komplett besitzt (s.o.).
Diese Optionen sollen vor allem dem Anfänger helfen, sich ein Bild von
der Aufteilung der Welt im Rahmen dieses Spiels zu machen. Für den
Fortgeschrittenen sind sie wohl eher überflüssig.
Durch den dritten Punkt, 'Aufgaben', kann jeder Spieler die ihm ge-
stellte Aufgabe erfahren (falls in den Preferences 'keine Aufgaben'
eingestellt wurde, lautet die Aufgabe für jeden Spieler, alle anderen
Spieler zu vernichten).
3.2) Die restliche Steuerung:
3.2.1) Die Amiga-Spieler:
Für jeden Amiga-Spieler kommentiert der Computer jede seiner Aktionen.
Falls 'Bestätigen' im 'Einstellungen'-Menu auf 'Ein' gestellt ist,
wartet er nach jeder Aktion Ihre Bestätigung ab (OK-Gadget), andern-
falls spielt er solange, bis ein menschlicher Spieler an die Reihe
kommt.
Während der Runde eines Amiga-Spielers bieten sich Ihnen keine Mög-
lichkeiten, das Spielgeschehen zu beeinflußen. Sollte eines Ihrer Län-
der angegriffen werden, so führt der Computer Angriff und Verteidigung
automatisch durch. Sie können erst agieren, sobald die Reihe an Ihnen
ist.
3.2.2) Die menschlichen Spieler:
Am linken Rand der Karte finden sie die vier Einheiten-Gadgets. Sie
können jederzeit betätigt werden und geben die Anzahl an Einheiten an,
die von dem nächsten Befehl betroffen werden. Zu Beginn einer Runde
ist das '1'-Gadget aktiviert. D.h., von Ihren folgenden Befehlen wird
genau eine Einheit betroffen.
3.2.2.1) Setzen neuer Einheiten:
Zu Beginn Ihrer Runde teilt der Computer Ihnen in einem Kasten die
Anzahl der Einheiten mit, die Sie noch setzen müssen. Erst wenn Sie
alle diese Einheiten gesetzt haben, können Sie andere Aktionen (Kampf,
Verschieben) einleiten.
Indem Sie ein Land anklicken (das Ihnen natürlich gehören muß !), tei-
len Sie dem Computer mit, daß Sie in diesem Land Einheiten stationie-
ren möchten. Die Anzahl ergibt sich aus dem aktiven Einheiten-Gadget.
Solange Sie noch Einheiten zu setzen haben, können Sie auch Karten
umtauschen (s.o.). Sobald Sie die letzte Ihrer Einheiten plaziert ha-
ben, können Sie erst nächste Runde wieder Karten eintauschen. Sollten
Sie zu Beginn der Runde fünf Karten besitzen, müssen Sie diese umtau-
schen, um fortfahren zu können.
Um Karten einzutauschen, klicken Sie drei Karten an, die eine Serie
bilden. Haben Sie in den Preferences 'Karten-offen' angewählt, sind
alle Karten jederzeit sichtbar. Ansonsten sehen Sie nur die Rückseiten
der Karten. Um das Motiv zu begutachten, müssen Sie die Karte eben-
falls anklicken. Sobald Sie dies tun, teilt das Programm Ihnen mit,
wieviel Einheiten Sie augenblicklich für eine Serie erhalten. Wollen
Sie keine Serie eintauschen, müssen Sie alle aktivierten Karten noch-
mals anklicken. Erst dann können Sie fortfahren. Möchten Sie hingegen
die aktivierte Serie eintauschen, so betätigen Sie das 'OK'-Gadget.
Die Karten werden entfernt und die eingetauschten Einheiten auf die
Anzahl der noch zu verteilenden Einheiten addiert.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 7: Spieler GRAU hat Nordamerika und Australien komplett
in seinem Besitz. Außerdem besitzt er noch 4 weitere Länder un-
regelmäßig über die restlichen Kontinente verstreut. Er beginnt
seine Runde. Die Anzahl der Einheiten, die er jetzt erhält, er-
mittelt sich wie folgt: Er besitzt 17 Länder (neun in Nordameri-
ka, vier in Australien und weitere 4). 17 / 3 ergibt abgerundet
5. Dazu werden noch sieben Einheiten addiert, weil er die beiden
Kontinente komplett besetzt hält (fünf Einheiten für Nordamerika
und zwei für Australien). Insgesamt muss er also 12 Einheiten
verteilen. Er klickt dreimal auf Mittelamerika und hat dadurch
drei Einheiten dort stationiert. Jetzt müssen noch neun Einhei-
ten verteilt werden. GRAU klickt auf das Einheiten-Gadget '10'
und dann auf Alaska. Da er in diesem Fall nur noch neun Einhei-
ten besitzt, aber zehn setzen möchte, werden alle verbliebenen
neun Einheiten nach Alaska gesetzt. Da jetzt alle Einheiten ver-
teilt sind, kann er andere Aktionen beginnen.)
(Beispiel 8: Spieler ROT beginnt seine Runde und muß 5 Einheiten
setzen. Er hat inzwischen vier Karten angesammelt. In den Prefe-
rences wurde 'Karten-verdeckt' angewählt. ROT bittet seine Mit-
spieler, sich vom Monitor abzuwenden und klickt alle seine Kar-
ten an, um die Motive zu betrachten. Die Karten zeigen folgende
Symbole: Fußsoldat, Reiter, Joker, Fußsoldat. ROT könnte also
umtauschen, er kann jedoch auch noch eine Runde warten und hof-
fen, daß die nächste Karte eine Kanone oder einen Fußsoldat dar-
stellt. Er könnte dann nächste Runde umtauschen und seinen wert-
vollen Joker für später aufheben. Da er jedoch dringend Einhei-
ten benötigt, beschließt er, jetzt zu tauschen. Er klickt auf
den Reiter, um diesen wieder zu verdecken. Die drei noch akti-
vierten Karten (Fußsoldat, Fußsoldat, Joker) bilden eine Serie.
Durch Anklicken des 'OK'-Gadgets tauscht ROT die drei Karten um.
Er erhält dafür 12 Einheiten, so daß er jetzt noch 17 Einheiten
verteilen muß.
----------------------------------------------------------------------
Nachdem alle Einheiten verteilt wurden, erscheinen rechts drei Gad-
gets: 'Gebiete befreien', 'Einheiten verschieben' und 'Nächster Spie-
ler'.
3.2.2.2) Gebiete befreien:
Wird 'Gebiete befreien' angeklickt, können beliebig viele Gebiete an-
gegriffen werden, solange noch genügend Einheiten vorhanden sind. Sie
bleiben solange in dieser Angriffsphase, bis Sie entweder 'Einheiten
verschieben' oder 'Nächster Spieler' anklicken (oder das Spiel/das
Programm abbrechen).
Der Angriff auf ein Land läuft wie folgt ab:
a) Auswahl des Ziellandes:
Klicken Sie das gewünschte Zielland an. Dieses Land darf nicht Ih-
nen gehören.
b) Auswahl des angreifendes Landes /der angreifenden Länder:
Klicken Sie auf ein Land, das Ihnen gehört und von dem aus Sie das
Zielland angreifen wollen. Aus dem Land werden soviele Einheiten
entfernt, wie das aktive Einheiten-Gadget angibt (falls weniger
Einheiten in dem Land stehen, so werden alle bis auf eine - die
Besatzungsarmee, s.o. - Einheit abgezogen). Die aktuelle Anzahl von
Angriffs-Einheiten findet sich in dem großen Textfeld. Nachdem Sie
genug Einheiten zusammengezogen haben, beginnt der Angriff.
c) Angriff:
Um dem Programm mitzuteilen, daß die Auswahl der angreifenden Län-
der beendet ist, klicken Sie nochmals auf das anzugreifende Land.
Falls mindestens eine Einheit zum Angriff herangezogen wurde, wird
eine Angriffsrunde durchgeführt. Dazu würfelt der Computer und er-
mittelt die Verluste auf beiden Seiten (näheres zum Kampfsystem
siehe 'RISIKO - Das Spiel'). Dies kann durch weiteres Anklicken des
anzugreifenden Landes beliebig oft wiederholt werden, bis der An-
greifer den Angriff abbricht (d) oder eine der beiden Parteien alle
Länder verloren hat (e) (f).
d) Abbruch des Angriffs:
Um den Angriff auf ein Land abzubrechen, muß anstatt des anzugrei-
fenden Landes eines der Länder angeklickt werden, aus dem heraus
mindestens eine Einheit zum Angriff abgezogen wurde. Gegebenenfalls
werden Sie dazu aufgefordert, die verbleibenden Einheiten auf die
angreifenden Länder zu verteilen. Dies läuft genauso ab wie das
Setzen der neuen Einheiten zu Beginn der Runde.
e) Sieg des Verteidigers:
Alle Einheiten des Angreifers wurden vernichtet. Das Land verbleibt
im Besitz des Verteidigers.
f) Sieg des Angreifers:
Alle Einheiten des Verteidigers wurden vernichtet. Die verbliebenen
Einheiten des Angreifers werden alle in das neu eroberte Land ge-
setzt.
Unabhängig davon, ob der Angriff gewonnen, verloren oder abgebrochen
wurde, solange der aktive Spieler noch über Einheiten verfügt, die an
gegnerische Länder angreifen, kann er Angriffe führen. Inwieweit dies
sinnvoll ist, liegt in der Taktik des Spielers begründet.
ACHTUNG: Bei einem Angriff von 500 auf 300 Einheiten müssten Sie ca.
250mal das anzugreifende Land anklicken, bis sich eine Ent-
scheidung einstellt. Um dies zu umgehen, wurde eine Alterna-
tive zu Schritt c) eingebaut.
Nach der Ausführung der Schritte a) & b) klicken Sie das an-
zugreifende Land zweimal schnell hintereinander mit der RECH-
TEN Maustaste (Menutaste) an. Ein Requester erscheint. Bestä-
tigen Sie diesen, so führt das Programm selbsttätig solange
Angriffe auf das Zielland aus, bis der Angriff gelungen oder
verloren ist oder bis Sie eine (beliebige) Taste drücken oder
mit der Maus (irgendwohin) klicken.
Sollten Sie ein anderes Land als das anzugreifende anklicken,
so erscheint zwar der Requester, es wird jedoch nach seiner
Bestätigung KEIN Dauerangriff durchgeführt.
----------------------------------------------------------------------
(Beispiel 9: Spieler GRÜN hat 15 Einheiten in Ostafrika und 4 im
Kongo stationiert, Spieler GELB 5 in Südafrika. GRÜN ist am Zug
und setzt drei Einheiten nach Kongo. Er klickt auf 'Gebiete be-
freien' und auf Südafrika, um dieses als Angriffsziel zu bestim-
men. Er kann nun mit maximal 20 Einheiten angreifen (14 aus
Ostafrika und 6 aus Kongo), möchte den Angriff jedoch nur mit
zehn Einheiten führen, da er die restlichen Einheiten zum Schutz
seiner Grenzen benötigt. Er will alle sechs Einheiten aus Kongo
und weitere vier aus Ostafrika zum Angriff benutzen. Er klickt
also auf das Einheiten-Gadget 'Alle' und dann auf Kongo, um alle
Einheiten aus Kongo zum Angriff zu bestimmen. Theoretisch könnte
er mit diesen sechs Einheiten bereits den Angriff beginnen, um
größere Chancen zu haben zieht er aber noch vier Einheiten aus
Ostafrika hinzu. Er klickt dazu auf das Einheiten-Gadget '1' und
danach viermal nacheinander auf Ostafrika. Dabei wird jedesmal
eine Einheit aus Ostafrika zum Angriff abgezogen. Nachdem er
zehn Einheiten zum Angriff zusammen hat, klickt er auf Südafri-
ka, um den Angriff zu beginnen. Er verliert 3 Einheiten, GELB
keine. Er klickt nochmals auf Südafrika, diesmal verliert er
zwei Einheiten und GELB eine. Er klickt ein ein weiteres mal auf
Südafrika und verliert wiederum drei Einheiten.
Da er jetzt nur noch mit zwei Angreifern gegen vier Verteidiger
steht, entschließt ROT sich, den Angriff abzubrechen. Er will
eine der beiden verbliebenen Einheiten nach Kongo und die andere
nach Ostafrika zurückziehen. Dazu klickt er auf das Einheiten-
Gadget '1' und dann auf Kongo. Eine Einheit wird nach Kongo
zurückgesetzt, eine weitere muß noch zurückgezogen werden. Jetzt
klickt er auf Ostafrika. Die letzte verbliebene Einheit ist
zurückgezogen und der Angriff fehlgeschlagen. Hätte ROT beide
Einheiten nach Kongo zurückziehen wollen, hätte er entweder
zweimal Kongo oder die Einheiten-Gadgets '5', '10' oder 'Alle'
und dann einmal Kongo anklicken können.)
(Beispiel 10: Spieler GELB hat 975 Einheiten in Alaska stationiert,
Spieler GRAU 380 in Kamtschatka. GELB rechnet sich gute Chancen
aus, endlich nach Asien vordringen zu können und greift Kamt-
schatka an. Nach der Auswahl Kamtschatkas als Zielland und Alas-
kas als Ausgangsland müsste GELB bestenfalls 127 Mal auf Kam-
tschatka klicken. Um Maus- und Fingerverschleiß vorzubeugen,
klickt GELB jedoch Kamtschatka zweimal mit der Menu-Taste an und
bestätigt den folgenden Requester. Da auch die Würfel vorher
abgeschaltet wurden, läuft der Angriff jetzt in atemberaubender
Geschwindigkeit ab. Zwischenzeitlich bricht GELB den Daueran-
griff durch kurzes Klicken mit einer Maustaste ab. Er verfügt
noch über 563 Einheiten, GRAU über 204. Da die Chancen immer
noch sehr gut für GELB stehen, beschließt dieser, den Daueran-
griff wieder aufzunehmen. Er doppelklickt das Land nochmals mit
der Menu-Taste, bestätigt den Requester und wartet seinen Sieg
ab. Anschließend werden die überlebenden Einheiten nach Kamt-
schatka gesetzt, um dort des grauen Rückschlages zu harren...)
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3.2.2.3) Einheiten verschieben:
Wählen Sie zuerst das Land aus, von dem aus Einheiten verschoben wer-
den sollen. Als nächstes klicken Sie auf ein benachbartes Land, das
ebenfalls Ihnen gehört und in das die Einheiten verschoben werden sol-
len. Stellen Sie die Einheiten-Gadgets auf die gewünscht Anzahl an zu
verschiebenden Einheiten ein. Um die eingestellte Anzahl an Einheiten
zu verschieben, klicken Sie nochmals auf das Ausgangsland. Sie können
sooft auf das Ausgangsland klicken, wie die bestimmte Anzahl Einheiten
verschoben werden soll oder bis keine verschiebbaren Einheiten mehr im
Ausgangsland vorhanden sind. Um den Verschiebe-Vorgang zu beenden,
klicken Sie ein weiteres mal auf das Zielland.
ACHTUNG: Eine Einheit, die in einer Runde verschoben wurde, kann in
derselben Runde nicht nochmals verschoben werden !
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(Beispiel 11: Spieler GRÜN hat fünf Einheiten in Südafrika, drei im
Kongo, eine in Ostafrika und eine in Nordwestafrika stehen. Er
möchte soviele Einheiten wie möglich nach Nordwestafrika brin-
gen. Er geht dazu wie folgt vor (Auf eine genaue Beschreibung
der benötigten Handgriffe wird hier verzichtet. Die grundlegen-
den Mechanismen von Einheiten- und Länderauswahl sollten inzwi-
schen geläufig sein):
a) Eine Einheit wird von Südafrika nach Ostafrika verschoben.
Diese Einheit kann diese Runde nicht mehr bewegt werden. Al-
lerdings kann sie jetzt die Rolle der Besatungsarmee in Osta-
frika übernehmen, so daß die Einheit, die vorher in Ostafrika
stand, noch verschoben werden kann:
b) Eine Einheit von Ostafrika nach Nordwestafrika verschieben.
c) Alle restlichen Einheiten von Südafrika nach Kongo. Dadurch
werden alle drei kongolesischen Einheiten frei zum Verschie-
ben (Würde man auf Schritt c) verzichten, so könnten in
Schritt d) nur zwei Einheiten bewegt werden; eine müsste als
Besatzungsarmee zurückbleiben.):
d) Drei Einheiten von Kongo nach Nordwestafrika.)
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Nachdem Sie alle gewünschten Einheiten verschoben haben, beenden Sie
Ihre Runde durch 'Nächster Spieler'.
Ist es einem Spieler gelungen, seine Aufgabe zu erfüllen, wird das
Spiel beendet.
Wurde beim Start auf die Short-Option verzichtet, so wird nun ein Bild
angezeigt. Danach zeigt das Programm in jedem Fall die Aufgabe des
Siegers an und springt dann in die Preferences (falls eine NoPref-
Option angegeben wurde, beginnt das Spiel sofort von neuem).
Am Ende noch einige allgemeine Bemerkungen:
Sowohl in den Preferences als auch im Spiel selber können viele Funk-
tionen über die Tastatur ausgelöst werden. Um eine Auflistung der mo-
mentanen Tastaturbelegung zu erhalten, drücken Sie die Help-Taste. Es
erscheint ein Requester mit den weiteren Angaben.
In den Preferences wie im Spiel werden Fehlbedienungen soweit als mö-
glich ausgeschlossen. Fehlerhafte Eingaben werden ignoriert und gege-
benenfalls mit einem Bildschirmblinken quittiert. Im Notfall macht Sie
ein Requester auf Ihren Fehler aufmerksam.
Sie können also - was gerade in der Anfangsphase mit einem neuen Pro-
gramm meines Erachtens nach sehr wichtig ist - nach Herzenslust herum-
probieren - mit einer Einschränkung: Gehen sie mit den Preferences-
Menus sorgsam um. Nach einer Menu-Auswahl lassen Sie die Maus am be-
sten eine halbe Sekunde unbewegt und verzichten auch auf Mausklicks.
Während der Testphase ergaben sich nach einer hektischen Menu-Auswahl
in den Preferences öfters Software-Failures, deren Ursache wir noch
nicht aufspüren konnten. Ein klein wenig Ruhe bei der Auswahl eines
Menus schützt Sie jedoch vor diesem Phänomen.
Etwas Vorsicht ist auch bei der 'Zurück'-Funktion im Spiel angebracht.
Sie wurde ausführlich getestet und ergab während der Testphase keine
Fehler, da es sich bei ihr jedoch um eine umfassende und komplexe
Funktion handelt, die erst kurz vor Fertigstellung des Programms ein-
gefügt wurde und einige Strukturänderungen mit sich brachte, sind
Fehlfunktionen noch nicht ganz ausgeschlossen. Über 'Neues Spiel' oder
'Spiel beenden' wird sich allerdings jedes Problem bereinigen lassen.
Noch eine Bemerkung zur Karte: Der westliche Teil von Alaska und der
östliche von Kamtschatka sind auf der gegenüberliegenden Seite der
Weltkarte nochmals in weiß abgebildet. Sie werden zwar nicht ein-
gefärbt, können aber genauso angeklickt werden wie das Land selber
auch. Wollen Sie zum Beispiel von Alaska aus Kamtschatka angreifen,
müssen Sie dazu nicht mit der Maus ganz nach links, Alaska anklicken,
mit der Maus ganz nach rechts, Kamtschatka anklicken, zum Abbruch des
Angriffs wieder ganz nach links etc. Es genügt, den westlichen Zipfel
Alaskas, der noch östlich Kamtschatkas abgebildet ist, anzuklicken.
Ebenso verhält es sich mit dem östlichen Zipfel Kamtschatkas, der
westlich Alaskas liegt.
Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit RISK. Sollten Sie noch Fragen oder
Hinweise bezüglich des Programms haben, wenden Sie sich bitte an eine
der unten angegebenen Adressen.
Mit freundlichen Grüßen
Michael Berling & Hartmut Stein
Adressen:
Bernstein-Zirkel Softworks Bernstein-Zirkel Softworks
- Michael Berling - Hartmut Stein
Imbacher Weg 89 Kölnerstr. 7
5090 Leverkusen 3 5090 Leverkusen 3 - Opladen
Tel.: 02171 / 31100 02171 / 44195